《33号远征队》拿大奖,是“老油条”的胜利,还是 2A 游戏的教科书?

《33号远征队》拿大奖,是“老油条”的胜利,还是 2A 游戏的教科书?
梦幻泡影刚看完今年的 TGA,网上关于《33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)拿大奖的讨论简直炸开锅了。我看到挺多人都在替《天国:拯救2》抱不平,觉得亨利的史诗感怎么就输给了这个“新面孔”。
说实话,我也很喜欢《天国:拯救2》,但冷静下来想想,我觉得《33号远征队》这次拿奖,其实给当下的游戏圈释放了一个挺有意思的信号。
1. TGA 的“风向标”意义
大家都知道 TGA 不仅仅是一个分猪肉的颁奖礼,它的影响力摆在那儿,往往能直接“指导”下一年甚至未来几年游戏公司的开发方向。
现在的游戏圈挺极端的,要么是烧了几亿美金、玩法却极其保守的 3A 大作,要么是画面简陋、全靠脑洞的独立游戏。而《33号远征队》这种 2A 级别的体量,恰恰给开发者们提供了一个非常完美的借鉴模板。它向业界证明了:不需要堆到极致的工业资源,只要把画面、玩法、音乐这几个维度都打磨到一个很高的水平,依然能做出非常惊艳的效果。这种“工业化精品”的思路,对很多中型工作室来说,比那些遥不可及的 3A 大作更有参考价值。
2. 《天国:拯救2》好,但它很难被“借鉴”
再说回《天国:拯救2》。它确实是一个优秀的游戏,那种硬核的真实感和中世纪氛围是无与伦比的。但问题也就出在这儿——它的好是非常“私人”的,甚至是很难被标准化的。
你会发现,《天国:拯救》的玩法体系里缺少一个那种“值得同行拿去照搬”的标志性东西。它的魅力在于它的一根筋、它的笨重、它那股不迎合大众的劲头。这种东西别人学不来,也不敢轻易学。对于大多数想在商业和口碑之间找平衡的开发者来说,《天国:拯救2》更像是一件艺术孤品,只能仰望,没法临摹。
3. 一个“老油条”的修养
反观《33号远征队》,我觉得它最厉害的地方在于那种“老练”。
我并不觉得它是独立游戏工作者该去学习的对象。为什么这么说?因为它身上其实缺少独立游戏那种不顾一切的独创性。它不像那种毛刺很多、但闪着灵光的小众作品,反而像是一个深谙商业逻辑和玩家口味的“老油条”。
它把成熟的机制、华丽的视觉表现和精准的节奏把控融合得非常好。这种“老练”恰恰是目前中型规模游戏最需要的——不冒险去发明新轮子,但把每一个轮子都修得漂亮且耐用。它走的是一条非常稳健的商业艺术道路,而不是独立游戏那种破釜沉舟的创新。
4. 总结一下
所以说,这次大奖颁给《33号远征队》,我更愿意看作是行业对高质量中型作品的一种认可。
它告诉开发者:别总盯着 3A 烧钱了,也别总在独立游戏的窄路上钻牛角尖。像《33号远征队》这样,把各方面都做到 85 分以上,做一个完成度极高的精品,这才是当下行业最需要的参考书。
至于《天国:拯救2》,它不需要奖杯来证明。它留在核心玩家的心里,而《33号远征队》则走在了行业的前台。






